BlenderにSVGを読み込んで押し出す。

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Blenderを全く触ることすらなかった時にSVGを読み込んで押し出ししたら頂点がめっちゃ多くてぐちゃぐちゃになってしまった件を聞いて、まぁ、方言があるからなといったものの、実際はどうなっているかわからないままだったので、今回やってみた。

まずイラストレーターで図を描きます。文字とかロゴタイプとか作り出すと大変なので簡単な星に丸い穴を開けたものにしました。星も丸もイラレの機能で描けるものです。穴の空いた図形を読み込んだ状況も知りたかったからです。色は継承するか知りたかったのでとりあえず。先に結果を書くと色は無視されます。

SVGで書き出します。

Blenderで読みます。

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読み込んだ直後です。真っ黒で中心点から外れた位置にあります。気にしていた丸は穴として認識されています。

オブジェクトの中心点(原点)を修正します。オブジェクト>原点を設定>ジオメトリを原点へ移動を選択します。

次に押し出しをするためにメッシュに変換します。その後内側の穴の頂点が多いのでリダクションをすると良いのですが忘れました。忘れたついでに頂点が多いとベベルでポリンゴンが交差しやすいことも確認しようと思います。

メッシュに変換するとこのようなポリゴンに分割されます。端的に困るので修正します。

まとめたい面を選択し削除を選択するとどのように削除するのかメニューが出てくるので、面を溶解を選びます。これで任意の面をマージしてくれます。

このように整理しました。しかしこれも良く無いです。のちにベベルで面取りした時に分割線があるエッジは他のエッジと違う形になってしまうのでさらに修正します。
この星形の面を一つのポリゴンにまとめたいのですが、穴が空いているために今回はできません。

ナイフなどで分割する位置を修正します。エッジじゃなくて辺に分割が来るようにします。

その前にサーフェイスの色を変えました。黒いと扱いづらいです。

押し出します。楽勝です。僕は編集モードで作業しましたが、オブジェクトモードでも同じ結果にすることができます。編集モードでは押し出したい部分を選択して向かって左のメニューから押し出しを選んで任意の方向へ押し出すだけです。

ついでに任意のポリゴンのサーフェイスを設定するのも覚えます。設定したいポリゴン(面)を選択して

マテリアルで向かって右上の+をクリックして新規サーフェイスを作り、割り当てをクリックして割り当てます。ここの操作が面倒かと思うがBlenderの仕様なので慣れていこう。

他の部分もサーフェイスを割り当てて部分をわかりやすくしました。そしてベベルで面取りします。ベベルを付けたい面を選択してベベルの操作をします。この辺りは割と直感でできます。サーフェイスの設定が思った通りではない部分は手作業で割り当て直します。
そして内側の丸の穴のポリゴンが多かったこともあり、ポリゴンが交差して部分が出てしまいました。ここも手作業で修正します。

交差した頂点を移動したり、面をマージ(面の溶解)をしたりします。
頂点二つを選んでポリゴンの麺を割るのはどうやったらいいのかわからなくて探したら、頂点メニューの頂点のペアを連結で面の分割ができました。

頂点やら面を整理してサーフェイスを振り分けてできました。

とりあえずレンダリングするとこんな感じです。ほぼトラブルなく読み込めて押し出せてしまったので問題の検証にはなっていませんが、SVGを読み込んで押し出す流れはわかりました。
SVGを読むと頂点が多くなりがちなので形が変わらない程度まで減らしたほうがいいです。それについてものちにやります。

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