OCTA ORCA making180417

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これの作り方を説明します。多分、作ってる自分が忘れるので自分用にね。車と浮かんでるやーつの画面上のバランスが良くないのは、二つが同時に画面に入っているのがこのフレームしかないから。

このように合成する素材を作ります。デザインしてモデリングしてサーフェース設定して、アニメーションをつけて照明やカメラを位置を設定し、何度かプレビューを繰り返してこんなもんかしゃんというところでそれぞればらしてレンダリングします。ここまではLightWaveという3DCGソフト、ここからは合成用のAfterEffectsを使いますが、同じようなことができるなら何でもいいです。エクセルでできるならそれでもいいです。出来ませんけどね。あえてこのソフトが最高!あれはカス!とかそういうものではなくて使いどころとか理解していれば何でもいいってこと。こういうのって本当はきちんとした人が何度も何度も何度も何度も書かないとわかってない人が断定して書くんだよね。わかってない人に僕もいますけど、ここは割と理解してるつもり。
反射したりされたりするダミーオブジェを配置しています。
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合成される実写です。取り立てやったことはありませんが、撮ったそのままは4:3なので先に映像編集した状態から切り出します。
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奥に配置する要素から合成します。ビルに映り込んだGk1。位置関係はLightWaveで合わせてあるので単純に読み込んでOK。
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合成モードなどを調整してなじませます。
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必要なところだけにマスクします。
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敵メカのGK1です。位置関係を3DCGソフトで適当に合わせてレンダリングしました。
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色などを調整します。実写と比較してエッジが立っているのでこちらもぼかして調整しています。
マッチムーブでコンピュータが計算してくれる場合はともかく、実写との合成で馴染ませるポイントは遠近感でパースはもちろんのこと、空気遠近法としての彩度と明度、エッジのボケ具合だ。

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GK1より前にあるはずのものをコピーしてマスクしていきます。印刷物のマスクは比較的神経を使うが映像ではとくに動いている場合は禿げるほど神経を使わなくてもいいと思う。せいぜい白髪になる程度だ。もちろん止まっていれば禿げること確実だ。
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次はNuCARです。NuCARはこの車の名前です。このまま直進すると前方の看板で隠れるのでマスクして不自然にならないようにします。車に限らずカメラから見た目を優先しているのでその動きは実際に直進しておらず、見かけ上まっすぐ走っているように設定している。。
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これもそのままでは実写を色合いもエッジもなじまないので調整します。
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影を読み込みます。このままでも問題ないですが、若干エッジをぼかしています。
影を別にしているのは実際に合成してみて必要なのかから、位置関係を修正したいなどの修正をプレビューしながらやりたいからだ。きちんとライトを当てて作られた影なので正確であっても雰囲気が合わないならタイミング以外はすべて修正したいと思った。結果はエッジと濃度を調整している。
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放射性物質的なもの(の割には大きすぎるが)を降らせたり、ジェットエンジンの排熱の揺らぎなどを追加しています。殆ど見えていないものでも少しずつの積み重ねが嘘を自然に見せているのではないかと思います。
そして、全体を他のシーンと同じように色調を調整して出来上がりです。。
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てなことで、まだ展覧会に間に合う感じがしなくて不安でいっぱいのまま作業中。

これはバージョン1で、このメイキングのシーンは入っていません。完成版は5/28から開催の展覧会で公開します。

octaorca_dml_opening_take1 from murbozero on Vimeo.

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